Glassmann, Tânia da Silva2024-10-172023-03-062024-10-172024-10-17https://bibliodigital.unijui.edu.br/handle/123456789/770640 f.Vivemos tempos em que o digital ganha cada vez mais espaço na vida dos sujeitos. Percebe-se também, uma crescente busca e o uso dos jogos digitais principalmente pelos crianças, adolescentes e adultos mais jovens. Desta forma, este trabalho fala dessa busca e dos desdobramentos da era digital na subjetividade. O objetivo principal deste estudo é compreender o jogo eletrônico no discurso do sujeito que joga... Metodologicamente, o trabalho trata-se de uma pesquisa bibliográfica, de cunho qualitativo e de caráter exploratório. A pesquisa tem embasamento teórico na teoria psicanalítica, e, para tanto, o material que serviu de subsídio para a escrita é composto de livros e também artigos e textos coletados em bases científicas de publicação reconhecidas. A problemática que norteou a pesquisa parte do pressuposto de que se considera os jogos digitais ferramentas a serem utilizadas no Setting terapêutico, utilizados como meio de representação e expressão, deixando de lado a visão de que os jogos eletrônicos são um simples passatempo, ou ainda, desmistificando a ideia equivocada de que em algumas situações eles sejam produtores de violência. Sendo assim, é preciso saber o que leva um sujeito a jogar e se manter em jogo? É na partida de jogo que o sujeito cria sua própria história.pt-BRJogo eletrônicoPsicanáliseSetting terapêuticoPsicanálise e univeso dos games: a escuta do sujeito que jogaTCC