Design - Gráfico

URI Permanente para esta coleçãohttps://bibliodigital.unijui.edu.br/handle/123456789/430

Navegar

Submissões Recentes

Agora exibindo 1 - 20 de 49
  • Item
    Design modular para gatos : arranhador de papelão
    (2024-07-02) Barasuol, João Breno
    Este projeto visa desenvolver um arranhador modular para gatos, que vai além do simples exercício de afiar garras, com uma abordagem que promove a interseção entre design, funcionalidade e bem-estar dos animais, a partir da metodologia proposta por Munari (2002). O processo de desenvolvimento iniciou com a elaboração de um moodboard, a partir do qual surgiram rascunhos e protótipos tridimensionais, que culminaram no modelo final, composto por sete peças, que formam uma toca integrada a um arranhador, tudo construído em papelão, uma escolha sustentável e atrativa para os felinos. A modularidade deste arranhador proporciona uma experiência personalizável para os tutores, pois permite adaptações conforme as preferências de seus gatos. A aceitação, por parte dos gatos, nos testes iniciais sugere a eficácia do design em atender às necessidades comportamentais desses animais. Além disso, a coleta de dados (e subsídios para o desenvolvimento deste projeto) foi ampliada por meio de um questionário aplicado a tutores, a fim de entender melhor os comportamentos dos gatos e ajustar o projeto conforme as preferências identificadas. A solução proposta busca atender às necessidades comportamentais dos felinos, proporcionando um ambiente enriquecedor, enquanto considera a praticidade para os tutores. Palavras-chave: Design de Produtos; Arranhador Modular; Bem-estar Animal; Funcionalidade; Sustentabilidade .
  • Item
    Desenvolvimento de uma proposta de design de interiores para um motorhome
    (2024-07-22) Picinini, Giovana dos Santos
    O trabalho consiste no desenvolvimento do Design de Interiores de um motorhome do tipo van, a fim de demonstrar a importância de se ter profissionais qualificados para o desenvolvimento desse estilo de projeto. O Design possibilita inúmeras atuação nas mais variadas áreas e resolver grandes quebra-cabeças é o princípio dessa profissão, de modo especial ao projetar um ambiente que servirá de moradia exige-se um cuidado maior e uma atenção redobrada, para isso o designer desempenha um papel essencial ao solucionar e alinhar funcionalidade, eficiência, estética, conforto e segurança nesses ambientes reduzidos. Todavia, o motorhome nada mais é que uma casa sobre rodas, onde não é possível separar a casa da tração, diferente dos trailers. Os mesmos tiveram um crescimento significativo nos últimos anos devido a busca por uma rotina menos estressante e novas formas de descansar e se aventurar sem que os usuários fiquem no compromisso com reservas em hotéis, restaurantes e lugares de passeios. Ademais, devido aos avanços e desenvolvimentos desses veículos recreativos os mesmos são autossuficientes contando com armazenamento de água e energia solar, podendo ficar dias sem precisar da ajuda de terceiros para reabastecer/ recarregar. Outrossim, a pesquisa consiste em duas principais fases, o referencial teórico que busca entender o assunto e apresentar os pontos essenciais para a construção da parte prática, destacando de modo especial o conforto ambiental, que evidencia todo o estudo sobre o ambiente considerando três níveis, acústico, luminoso e térmico, mais os fatores ergonômicos, que indiferente da sua aplicação se faz indispensável em todos os recinto. Além disso, a revisão bibliográfica também faz uma abordagem sobre a questão de casas inteligentes, visto que, cada dia mais é importante aliar tecnologia e interiores com a finalidade de facilitar a vida dos usuários, trazendo assim mais segurança e economia. Adiante, a segunda fase, a prática, é responsável por elencar o desenvolvimento da proposta prevista e cada etapa desenvolvida dentro da mesma, sendo também a qual apresenta o resultado final do trabalho. Por fim, a solução do projeto foi uma proposta de interiores para uma van sprinter 515, a qual atendeu aos requisitos estudados e teve presente fatores importante como a distribuição dos cômodos, conforto, o minimalismo de materiais e a estética funcional, passos os quais se deram devido ao estudo de campo desempenhado. Palavras chaves: Ambientes; Design; Interiores; Motorhome; Veículo recreativo.
  • Item
    Design para aplicativo de gerenciamento de estoque
    (2024-07-22) Appelt, Eduarda Gabrieli
    Este trabalho aborda a criação de uma interface gráfica para o aplicativo de Gerenciamento de EPI, destinado a auxiliar empresas no preciso controle de seus equipamentos de segurança, além de proporcionar organização financeira dos gastos e vida útil dos equipamentos. O processo de design do aplicativo segue a metodologia de Garrett (2022), composta por cinco etapas: estratégia, escopo, estrutura, esqueleto e superfície. O estudo apresenta os resultados obtidos nas fases de definição do problema, estruturação, arquitetura de informação e fluxo do sistema. Ao longo desse processo, foram desenvolvidas as telas do aplicativo e seu design visual, culminando na criação de um protótipo virtual. Este protótipo visa avaliar a usabilidade e eficácia da interface desenvolvida. Palavras-chave: UX Design. Gerenciamento de EPI. Interface.
  • Item
    Design de identidade : criação de baralho para o jogo "truco gaudério"
    (2024-07-22) Luft, Diogo Augusto
    Este projeto teve por finalidade criar um produto que valorize a identidade cultural do povo gaúcho. A ideia de trabalhar com o tema surgiu através da percepção de que o jogo truco, amplamente praticado pelos gaúchos, carecia de uma representação autêntica. Observou-se que a versão tradicional do jogo utiliza cartas do baralho espanhol, não refletindo as características e a identidade do povo gaudério. A partir dessa lacuna cultural, surge a ideia de criar um jogo de truco autenticamente gaúcho, para oferecer uma experiência que se conecte verdadeiramente com a cultura local. Para realização deste trabalho, foram utilizados os conhecimentos adquiridos durante todo o curso, aplicando conceitos e práticas de diversas áreas do design. Além disso, buscou-se utilizar a metodologia de Design Thinking proposta por Gavin Ambrose e Paul Harris (2011). Essa metodologia centrada no usuário guiou o desenvolvimento do Baralho de Truco Gaudério, buscando criar elementos e símbolos que representassem e envolvessem os jogadores com a identidade gaúcha. A conclusão do projeto reforçou a relevância da identidade cultural para preservar as tradições e fortalecer o orgulho regional. Palavras-Chave: Truco, Gaúcho, Baralho, Design, Cultural.
  • Item
    Redesign de identidade visual : estudo de caso e proposta para escudo do esporte do Clube São Luiz de Ijuí
    (2024-07-22) Post Junior, Luis Carlos
    A presente proposta objetiva-se no redesign da marca do Esporte Clube São Luiz de Ijuí, considerando conteúdos, conceitos e ferramentas abordados neste tipo de projeto, assim como a opinião da comunidade servindo como delimitadores do estudo, a fim de criar adequação com as necessidades da atualidade, na medida em se observa os valores culturais e a história da instituição. Findando-se através do desenvolvimento de um manual de marca, detalhando formas de uso, cores, tipografia, variações e aplicações diversas nos materiais da instituição. Para isso utilizou-se de embasamento teórico sobre a prática e o desenvolvimento de marcas, bem como informações sobre a história da instituição e pesquisa popular a fim de entender a percepção da comunidade em relação à identidade atual, trabalhando assim diretamente com a porcentagem de aceitação, assim, realizando a fundamentação, buscando obter um resultado de excelência e funcionalidade, apropriado para o crescimento do clube. Palavras chaves: design; identidade visual; São Luiz; projeto; redesign.
  • Item
    Desenvolvimento de identidade visual para sapataria
    (2024-07-22) Costa, Vitoria Caroline da Silva
    Assim como os seres humanos, as empresas também possuem personalidade. Esta não se apresenta pela forma de se vestir ou de se portar simplesmente, mas sim através de uma identidade visual bem construída. Por meio de informações, conceitos e normas bem elaboradas, o uso da identidade visual corrobora para o crescimento da empresa e para sua fortificação no mercado. Ajuda a marca a se concretizar e ganhar a confiança dos consumidores através dos valores e do tom de voz utilizados para se comunicar. O presente trabalho busca apresentar uma nova identidade visual para a Sapataria Costa e Silva, a fim de que a mesma transpareça mais a responsabilidade, credibilidade e experiência que os proprietários possuem com o trabalho prestado a seus clientes. Para a realização do mesmo foram utilizadas as etapas da metodologia de design de identidade da marca de Alina Wheeler e com este processo espera-se que as dificuldades encontradas pelo empreendimento atualmente sejam sanadas e que o manual de identidade visual possa ser um guia para a normatização da marca em diferentes suportes para o futuro da comunicação da empresa. Palavras chaves: design, identidade visual, marca, sapataria, comunicação
  • Item
    Identidade visual aplicada : mídias sociais e site para a empresa Jufemi
    (2024-07-22) Neckel, Ramaira dos Santos
    O presente trabalho consiste no desenvolvimento de uma identidade visual para a Junta Missionária de Missões, JUFEMI, através da metodologia de processo da autora Alina Wheeler, todos os processos são baseados na metodologia do livro Design de Identidade de Marca. Todo o desenvolvimento da identidade está acompanhada de um logotipo, paleta de cores principal e tipografia, assim como um documento de diretrizes de aplicação, o manual de identidade visual. O trabalho também teve como objetivo aplicar a identidade visual desenvolvida nas suas redes sociais, e estabelecer sugestões para que a mesma possa produzir conteúdo, analisando a sua realidade atual. Não somente a identidade foi introduzida nas redes sociais como também ao website, após analisar diversos problemas com o mesmo, sendo desenvolvido um protótipo inicial de site visualizando a sua aplicação futura. A apresentação dos resultados foi descrita a partir do estudo da metodologia seguida. Palavras-chave: Identidade visual; mídias sociais; site; logotipo; marca.
  • Item
    Identidade criativa aplicada à pele : desenvolvimento de uma revista de ilustrações para tatuagem
    (2024-07-22) Biondo, Mariana Petry
    A tatuagem existe há milhares de anos e serve de construção do ser humano na sua individualidade e coletividade. Existem muitos estilos de traços e desenhos que variam de acordo com a cultura e o profissional. A partir disso, o presente projeto visa a criação de uma revista com uma coleção de tatuagens feita a partir de vários estilos já existentes, mostrando que é possível unir Design e arte para consolidar melhor um projeto criativo. Objetiva-se expor ao público-alvo ilustrações feitas a partir de histórias de algumas pessoas, desenvolvendo tatuagens que vão além da estética, mas também visam marcar a pele com memórias afetivas em desenhos construídos com base em conceitos e técnicas de Design. Palavras-chave: Design Gráfico. Ilustração. Tatuagem. Arte. Memórias.
  • Item
    Design de jogos : elaboração de um jogo que estimula a criatividade de crianças
    (2024-07-22) Pies, Marcelo
    Atualmente, percebe-se que os jogos educativos são grandes aliados para as crianças no campo educacional, pois propõe trabalhar conteúdos escolares de forma dinâmica e prazerosa. Nesse contexto, o presente trabalho tem como objetivo elaborar um jogo educacional para crianças do ensino infantil, estimulando sua criatividade, utilizando o design como principal ferramenta. Para o desenvolvimento do projeto, foram utilizados os fundamentos da área pedagógica e do design cognitivo, além de métodos educacionais, proporcionando estímulos e aprendizagens. A metodologia projetual utilizada foi a sugerida por Bonsiepe (1986), no qual, possui cinco etapas principais. Além disso, foi realizada uma pesquisa de campo, na qual possibilitou técnicas de observação e resultados para o projeto. O propósito de trabalhar o design no desenvolvimento de jogos educacionais é facilitar a compreensão e abordar novas soluções e desafios para que as crianças possam aprender brincando, estimulando importantes aspectos cognitivos para seu desenvolvimento. Assim, os resultados obtidos pela aplicação do jogo proporcionaram a interação das crianças, o trabalho em equipe e novas associações criativas durante o processo. Palavras-chave: Jogos educativos; design cognitivo; criatividade; educação infantil.
  • Item
    Soella app : uma proposta de interface gráfica para viagens individuais voltada ao público feminino
    (2024-07-19) Santos, Katherine Nascimento
    Este trabalho trata do desenvolvimento de uma interface gráfica para o aplicativo de viagens Soella, destinado a mulheres que viajam sozinhas. O aplicativo tem como objetivo auxiliar mulheres viajantes no planejamento e organização de roteiros de viagem eficientes e seguros de forma interativa. O processo de design do aplicativo foi concebido através da metodologia do Design Thinking, a qual Vianna et al. (2012) divide em três etapas: Imersão, Ideação e Prototipagem. Este estudo apresenta os resultados alcançados com o desenvolvimento das etapas citadas. A partir da definição do problema, estruturação, arquitetura de informação e fluxo do sistema, foram desenvolvidas as telas do aplicativo e o design visual que o compõe, resultando, ao final do processo, na criação de um protótipo on-line, de modo a avaliar a usabilidade da interface. Palavras-chave: UX Design. UI Design. Mulheres. Viagem. Design Thinking
  • Item
    Redesign da marca Ong de animais - Apassos
    (2024-07-19) Gullich, Jéssica Caroline
    A sociedade contemporânea tem dado grande ênfase a construção de valores baseados no desenvolvimento de grandes marcas. Inseri-las no mercado se tornou algo desafiador, pois requer todo um trabalho minucioso por parte do profissional e determina o sucesso de um produto ou serviço. A discussão estende-se também a capacidade produtiva e econômica que essa marca vem trazer, com o intuito de fazer frente aos desafios globais. O mundo está cada vez mais visual e tudo que pode ser visto comunica algo: cores, texturas, imagens, formas. A Revolução Industrial trouxe uma afirmativa de que desde muito cedo as empresas utilizam recursos visuais para a criação de identidade de um determinado produto/marca. Despertar sensações e criar conexões com o usuário é o objetivo do branding. Ter um propósito claro e que gere valor social é um fator importante para promover identificação com o público. Objetiva-se com o presente projeto redesenhar a marca da ONG Apassos do município de Três Passos - RS. O embasamento teórico desta monografia aborda uma análise a cerca do design, os mais diferentes tipos de marcas, as arquiteturas que a marca engloba e a importância de uma identidade visual. O desenvolvimento desse trabalho conta com o apoio da ONG e no decorrer do projeto são abordadas as estratégias, pilares da marca, atribuição de cores, tipografia, estrutura e assinatura visual. Conclui-se com o presente trabalho que redesenhar uma marca com os propósitos estudados e analisados é desafiador, pois a nova identidade visual proposta precisa ser avaliada e inserida no mercado através de estratégias, design e pontos de contato. Palavras chave: marca; ONG; redesign.
  • Item
    Redesign de interface do website da empresa Crunchyroll
    (2024-07-19) Aita, Felipe de Lima
    Este Trabalho de Conclusão de Curso aborda o desenvolvimento de uma interface de usuário para uma plataforma de streaming de animes. Tem como foco a criação de um layout simples e funcional que auxiliem o usuário a realizar seu desejo de forma fácil e descomplicada, seja assistir séries e filmes ou ler mangá. O trabalho utiliza da metodologia Design Thinking para buscar uma solução baseada em fundamentos do design, a necessidade do mercado e alinhado com a persona. Foi desenvolvido um protótipo de alta fidelidade contendo as principais interações para medir o impacto na interface atual do web site. Palavras chaves: Design de Interface. Web site. Streaming. Usabilidade. Design Gráfico.
  • Item
    Desenvolvimento da marca da copa do mundo de 2030
    (2024-07-19) Ribeiro, Eduardo Leão
    A Copa do Mundo de Futebol, que é realizada de quatro em quatro anos, é considerada a maior competição esportiva do mundo. É um campeonato muito valorizado e que envolve o mundo inteiro. Este trabalho tem como objetivo, por meio do Design, criar uma identidade visual para a Copa do Mundo 2030. O evento ainda não escolheu o país (ou países) sede, e por isso não possui identidade visual fixa. Em todas as edições é realizada uma nova marca com referência ao país sede e a vantagem de mudar a identidade se dá pelo fato de cada edição ser única e diferente da anterior, dando uma identidade nova para a Copa. Com isso, cada edição fica marcada na história e consequentemente será lembrada eternamente.Os resultados obtidos neste projeto foram a identidade da marca, suas aplicações e formas de uso. A metodologia que será utilizada para a realização deste trabalho será a de Alina Wheller. Pode-se concluir que para o desenvolvimento de uma marca é necessária aplicar diferentes tipos de estudos e busca de diversos materiais. Palavras-chave: Design; Identidade Visual; Copa do mundo de Futebol.
  • Item
    Design de ambiente institucional : estudo de caso do espaço Mais Inovação Unijuí
    (2024-07-19) Bratz, Dara Cristina
    O presente trabalho tem como objetivo o desenvolvimento do design de interiores de um ambiente institucional para a Sala de Ideação, que tem a finalidade de estimular a criatividade e está localizada no Espaço Mais Inovação da UNIJUÍ, na cidade de Ijuí - RS. A partir de pesquisas bibliográficas, documentais e de campo, foi realizado o levantamento para que fosse possível um melhor entendimento do espaço, das suas necessidades e objetivos, de modo a contribuir com o desenvolvimento do projeto. No entanto, foi possível observar que existe uma gama de fatores que devem ser levados em consideração na produção de projetos de ambientes desse tipo para que seja alcançado um nível máximo de satisfação. O projeto resultou em uma proposta viável para a sala, levando em consideração fatores como funcionalidade, acessibilidade, ergonomia e estética, a partir da utilização de diversos elementos que garantem o objetivo principal desta pesquisa. Palavras-chave: Design; ambiente; acessibilidade; ergonomia; criatividade.
  • Item
    Design de estampas através de fotos automotivas
    (2024-07-19) Vieira, Dalton Vieira
    O projeto desenvolvido segundo a metodologia do Design Thinking, permitiu verificar, as necessidades de desenvolver artes digitais para aplicação de estampas, tais como, camisas, bonés, sacola e adesivos. Para tanto, analisou-se em um primeiro momento aspectos conceituais sobre o Design gráfico e suas vertentes, com destaque no Design de Superfície, bem como nas artes digitais. Em seguida, foram estudadas questões ligadas à fotografia de carros antigos. O presente trabalho abordou o estudo do Design de Superfície, com base na criação de ilustrações e estampas a partir de fotografias de carros antigos. Nesse viés, pode-se perceber que o Design não é só teoria, mas também sentimento humano. Ademais, apesar de ser um desafio para o Design, trazer a fotografia para amantes de carros é mais do que especial, é materializar esse amor em estampas para serem usadas no dia a dia dessas pessoas. Palavras chaves: Design Gráfico; Design de Superfície; Artes Digitais; Fotografia Automotiva; Carros Antigos.
  • Item
    Elegant APP : uma porposta de interface gráfica de procedimentos estéticos para o público feminino
    (2024-07-19) Mosquer, Camila
    Este trabalho versa sobre Design de Experiência do Usuário (UX Design) e como ele pode ser um forte aliado no desenvolvimento de interfaces gráficas. Com a finalidade de entregar o melhor para o usuário em todas as etapas do projeto de Interfaces, o Elegant APP veio para mostrar que a Interface Digital funciona. Para atingir o objetivo, foram realizadas pesquisas bibliográficas, junto às metodologias de Design Thinking de Tim Brown (2008) e Vianna (2013), as quais orientaram a construção da interface digital, a partir de três etapas principais para a realização. A concepção da proposta utilizou técnicas e recursos como wireframes, diagramas e modelos conceituais para representar as características do sistema. Por fim, foi desenvolvido um protótipo interativo para realização de testes com usuários e implementação de melhorias, obtidas por meio do feedback e da análise do material coletado. Palavras-chave: UX Design. UI Design. Interfaces gráficas. Usabilidade
  • Item
    Design de identidade visual : Eternizze - confeitaria artesanal
    (2024-07-17) Almeida, Amanda Betti
    Devido ao crescente surgimento de novos empreendimentos, faz-se cada vez mais necessário para estas novas empresas criarem destaque em meio aos seus concorrentes e, em consequência disso, os novos empresários começaram a abrir os olhos e a mente para as ferramentas de marketing e design. Mesmo que ainda haja os céticos em relação ao design - que só o veem como uma forma decorativa e puramente estética -, também existem aqueles que acreditam no potencial do design como uma ferramenta estratégica. O poder do design vai muito além do visual e do bonito para uma marca, pois ele tem a capacidade de atingir o âmago do ser humano e despertar sensações e percepções que às vezes nem mesmo são compreendidas por completo pelos consumidores, mas que são o suficiente para gerar uma opinião ou uma impressão e até mesmo desencadear o desejo de compra. Neste sentido, o ramo alimentício surge como um grande exemplo do que o design é capaz, pois muitas vezes consegue despertar a sensação de fome somente utilizando cores. Portanto, tendo isso em vista, este trabalho surge com o objetivo de ajudar uma confeitaria familiar a se estabelecer no mercado local, através do posicionamento da sua marca e desenvolvimento da sua identidade visual. Para isso, fez-se imprescindível realizar estudos sobre os principais conceitos e conhecimentos que se fazem necessários no processo de criação de uma identidade visual. Assim, sendo possível chegar ao resultado de uma identidade fundamentada, eficaz e com personalidade. Palavras-chave: identidade visual; design gráfico; confeitaria; marca; criação.
  • Item
    Moda e sustentabilidade
    (2024-07-17) Pasa, Ângela Monteiro
    O Design de Moda e a sustentabilidade (upcycling) são os temas deste projeto que teve como objetivo explorar formas de reuso de materiais. Pretendeu-se aqui, fazer o design de uma coleção de vestuário com resíduos de tecidos que seriam descartados, valorizando a reutilização de tecidos retalhados e explorando aspectos de uma moda cíclica e contemporânea. Para atingir o objetivo geral, foram realizadas pesquisas teóricas sobre design, ecodesign, moda sustentável, pesquisas de campo em indústrias locais, coletas de dados gerais, necessidades coletivas e individuais, elaboração de ideias e critérios para criação do projeto, desenvolvimento de croquis, coleta de material para o desenvolvimento do projeto final, e, finalmente, o desenvolvimento do projeto de confecção de duas camisas, com o principal objetivo de reuso de tecidos. Palavras-chaves: Moda. Design. Upcycling. Reuso. Sustentabilidade.
  • Item
    Proposta de identidade visual e branding para a empresa Tina - Brechó infantil
    (2024-07-17) Cerezini, Bruna Iara Arnoldo
    Com um mercado cada vez mais saturado de empresas dos mais diversos segmentos de atuação, há a necessidade crescente de marcas inovarem e repensarem suas propostas de valor e formas de comunicação com seus consumidores. Dessa forma, um projeto de identidade visual eficiente é capaz de auxiliar no processo de consolidação de uma empresa, trazendo maior visibilidade e posicionamento adequado dentro do seu ramo de atuação. Este trabalho apresenta uma proposta de identidade visual para a empresa Tina - Brechó Infantil, de modo a reposicioná-la no mercado, criar elos com seus consumidores e identificá-la de maneira correta, assim facilitando a memorização da marca. O projeto foi desenvolvido com base na metodologia de Peón (2009) e não obteve os resultados esperados, portanto o projeto ainda será refinado para eventual aplicação. Palavras chaves: identidade visual; branding; redesign;
  • Item
    Projeto editorial: uma revista voltada a valorização de artistas plásticos locais
    (2024-07-17) Patias, Naiara Von Groll
    O acesso não democrático e a falta de incentivo à cultura em cidades pequenas, distancia a população do acesso à informação sobre arte e resulta na desvalorização de diversos artistas. Portanto o presente projeto visa apresentar o processo de desenvolvimento de uma revista física e digital que, através dos conhecimentos acerca do design editorial e ferramentas do design emocional e da ergonomia cognitiva, busca salientar a importância da arte e da valorização de artistas visuais locais, com foco no município de Ijuí e região. A revista objetiva servir como um caminho para a inserção do público no mundo das artes e busca proporcionar uma interação do leitor com as obras e trajetórias de artistas locais, através de entrevistas e galeria, a primeira edição da revista “InterArte” busca proporcionar uma experiência imersiva no hemisfério das artes visuais com foco na técnica da pintura. Palavras-chave: Design Editorial. Diagramação. Revista. Artistas. Valorização.